Крис Страгалис (Chris Straghalis) работает на PokerStars 18 лет. Сейчас он возглавляет отдел онлайн-покера (Director of Online Poker Experience). В интервью для PokerFuse Страгалис рассказал, как разрабатывал новые игры и форматы, почему ему не нравится Mystery Bounty и появятся ли столы с веб-камерами в общем лобби. Перевели всё самое интересное.
Как Крис Страгалис попал в PokerStars
До прихода в компанию я занимался разработкой аппаратного обеспечения в сфере хранения данных. Потом начал зарабатывать на жизнь онлайн-покером на PokerStars, когда там ещё были 10-max SNG и Лимитный Холдем со смехотворным ROI.
Мой покерный друг Дэн Голдман (Dan Goldman), бывший вице-президент по маркетингу PokerStars, предложил мне работу в PokerStars. Это был 2004 год, когда PokerStars был стартапом, нежели ведущим румом индустрии.
Поначалу у меня даже не было какой-то определенной должности — делал всё, что поручали. Например, однажды брал интервью у Криса Манимейкера для его официального сайта (chrismoneymaker.com). Я был аффилейт-менеджером, управлял онлайн-маркетингом, занимался SEO. Я всегда по-настоящему любил покер и в первую очередь был игроком.
Последние пару лет я занимался новыми дисциплинами. Сейчас я возглавляю отдел «Online Poker Experience»: общаюсь с игроками, собираю обратную связь по поводу наших продуктов и ПО. В сферу моей ответственности входит качество покерного продукта, обеспечение честности игры, а также разработка структур МТТ (в том числе серийных), Spin&Go и Sit&Go.
Как PokerStars разрабатывали и внедряли новые игры
Это была эра экспериментов. Мы пытались заинтересовать людей. Новые игры заставляют игроков думать по-другому и возвращают интерес к игре.
Мы вносили много изменений в наш код, что позволило разрабатывать все эти игры очень быстро. Раньше нам требовалось несколько месяцев, чтобы разработать новую игру. Мы упростили этот механизм и значительно удешевили разработку.
А ещё мы прямо заявили: «Мы экспериментируем. Это временное явление. Игры не останутся навсегда». Это было необычно для того времени.
Мы разработали шесть игр. Из них прижились:
- 6+ Holdem (Short Deck) — мы переняли его из офлайна.
- Tempest — по сути, разновидность «All in or Fold» — с особенностями, которых нет у других операторов.
Новые форматы покера: как они приживаются?
А вот Fusion и Swap Holdem оказались не так популярны, как мы рассчитывали. Люди больше всего любят Безлимитный Холдем, а эти игры сильно отличались от него. Каждый раз, когда мы сильно отклонялись от NLHE, то встречали сопротивление со стороны пользователей.
Потому что люди любят играть в те игры, которые им знакомы. Хорошие игроки тратят на её изучение игры столько же времени, сколько непосредственно на сам процесс игры. Когда появляется новая дисциплина, вопрос заключается в том, насколько велик барьер вхождения. Насколько люди готовы понимать новую дисциплину.
Мы не закончили разрабатывать новые игры, просто продолжаем обсуждать их внутри компании.
Другая проблема, касающаяся новых игр, не так очевидна. Наши игроки живут в разных странах. И каждая страна относится по-разному к нормативному регулированию. У нас есть лицензии в 20 юрисдикциях, и каждая по-своему устанавливает стандарты и описания игры.
Например, Испания очень конкретно устанавливает, что такое покер. Игра ведется колодой из 52 карт. Карты сдаются по часовой стрелке по одной карте в новый бокс.
В этом заключается проблема. Внедряя игру, нам приходится спрашивать себя: «Сколько лицензий нам нужно получить, чтобы запустить эту дисциплину?» В то же время игроки расстраиваются, когда не могут поиграть в новую дисциплину, которая уже запущена в другой юрисдикции.
Как PokerStars переворачивали индустрию и устанавливали новые стандарты игры
Пытались ли мы намеренно устанавливать новые правила игры в онлайн-покере? Скорее нет, чем да. Мы не собирались изменять стандарты индустрии. Просто кто-то говорил: «Давайте попробуем сделать новый формат более интересным». Возьмём для примера форматы, в создании которых я принимал непосредственное участие.
Как появились Spin&Go
Говорят, что предшественником этого формата были турниры Expresso (примечание: в руме Winamax). Не знаю, это правда или нет, но Espresso появились после того, как мы провели акцию «Golden Sit&Go». В ней случайным образом некоторые турниры Sit&Go становились «золотыми», и в них увеличивался в несколько раз призовой фонд.
«Мне повезёт»: в каких румах можно выиграть миллион долларов в Spin&Go?
Видимо, кому-то из той компании пришла мысль оставить такие турниры на постоянной основе. Конечно, мы не можем говорить, что этот формат принадлежит нам. Но мы придали Spin&Go собственный оттенок в виде Spin&Go Max со случайным количеством игроков, рандомными призами, с ограничением по времени и авто олл-инами.
Как появились PKO-турниры
Этот формат я помогал разрабатывать лично. И снова мы не были первыми. Фактически у Sky Poker появились PKO раньше нас. Часть наград полагалась за выбивание игрока, часть отправлялась в общий призовой фонд турнира. Я играл на этом сайте, сейчас его больше нет. Но размеры нокаутов были небольшими, играть в эти турниры было скучно.
Ещё в то время был маленький сайт Jet Set Poker. Там к одному турниру был добавлен еженедельный лидерборд. Если ты попадал в топ-100, то за твоё выбивание полагалась награда. Размер награды зависел от позиции в лидерборде. Если ты удерживал топ-1 или топ-10 лидерборда, за твоё выбивание полагалась увеличенная награда. Так появилось разделение в размерах баунти. И эта идея показалась мне интересной. Но проводить её в формате лидерборда на PokerStars было нецелесообразно.
И мы внедрили формат PKO. Правда, размер нокаута оставался таким же, как и в турнирах с обычным нокаутом — 25%.
А потом я разрабатывал MicroMillions и решил поэкспериментировать. И я решил сделать размер баунти 50% (в то время это назывались Super PKO турниры) и даже 75% бай-ина.
Теперь 50% бай-ина в PKO-турнирах — стандарт отрасли. Это чистая случайность. В тот момент я не думал: «Я меняю стандарты. Я меняю то, как люди будут рассуждать об МТТ». В тот момент все рассуждения сводились к одному: угадать, чего на самом деле хотят игроки.
Преднамеренно угадать инновации, которые изменят стандарты индустрии, невозможно. Если вы хотите изменить мир, этого не произойдёт. Но через пять лет, возможно, мы оглянемся назад и скажем: «Вау! Мы могли бы изменить это, но не заметили и даже не могли предположить, что это так поменяет индустрию».
Критика турниров Mystery Bounty
Что-то похожее сейчас мы можем наблюдать с турнирами Mystery Bounty. Я считаю, что Mystery Bounty существуют сейчас как реакция на то, что в живой игре нельзя нормально организовать турниры с прогрессивными нокаутами. Я играл PKO в офлайне. Абсолютная неразбериха, как всё это отслеживать. По уму, нужно создавать отдельную гибридную «live-online» среду с iPad за каждым столом и всё такое, но это слишком сложно.
Mystery Bounty преследует те же цели, что и PKO — сделать нокауты более весёлыми и захватывающими, дать возможность одному игроку выиграть крупную сумму. Mystery Bounty — это ответ PKO-турнирам в офлайне.
Mystery Bounty переносят в онлайн, но у этого формата есть свои проблемы. Самая большая, очевидно, заключается в том, что Mystery Bounty начинаются с ITM. Меня, как игрока, разочаровывает тот факт, что нужно обыгрывать 85% поля. Попадание в эти 15% ITM сводят на нет все мои усилия. В то время в PKO-турнирах можно выиграть сумму, больше чем бай-ин, задолго до закрытия поздней регистрации, если повезёт выбить игрока с большим баунти.
Действительно ли большие гарантии привлекают игроков? И что действительно важно участникам серий?
Раньше румы конкурировали между собой в гарантиях. Со временем этот тренд изменился. За всё время было установлено так много гигантских гарантий, что эффект от них поубавился.
Мы постоянно вели дискуссии: есть ли разница между турнирами с гарантией $500K и $600K? Нужно ли рекламировать гарантию конкретных турниров или всей серии? Или вообще стоит сконцентрироваться только на призе за первое место потому, что всю гарантию серии выиграть невозможно?
На мой взгляд, индустрия отходит от этого. Да, румы продолжают рекламировать отдельные турниры с увеличенной гарантией, например, Sunday Million Anniversary. Думаю, игроки смотрят на серию целиком, а не только на гарантию. Игроки хотят знать, будут ли представлены все разновидности игр, какими будут бай-ины, какими будут структуры.
Самый интересный запрос, который мы получаем от наших самых опытных игроков, — будет ли кубок. Игроки обожают кубки.
С трофеями связана забавная история. Много-много лет назад мы раздавали золотые браслеты WCOOP. Они были очень дорогими, из чистого золота, стоимостью несколько тысяч долларов. Некоторые игроки понятия не имели, насколько это ценная вещь. Они спрашивали: «Окей, браслет — это хорошо. Но где кубок? Хочу кубок!»
Кубок — вот что имеет значение для игрока. Когда на полке стоит кубок, его могут увидеть другие люди, например во время звонка в Zoom. Каждый знает, что означает кубок. Так что в настоящее время серии — это больше история не про гарантии.
О столах с видеочатом в Home Games
Столы с видеочатом появились во время пандемии. Мы увидели, как часто люди стали созваниваться по видеосвязи. И решили внедрить столы с вебками. С технической точки зрения, это оказалось проще, чем вы можете подумать. Интегрировать изображения за стол несложно.
Главная проблема заключалась в том, как расположить другие элементы стола, чтобы веб-камеры совпадали с аватарками. Дизайн покерного стола — это очень сложно. Приходится углубляться до пикселя, чтобы распределить каждый элемент. Поэтому когда мы добавляем за стол что-то новое, это всегда вызывает проблемы.
И нужно учитывать, что разные типы игр выглядят за столами по-разному. Приходится думать не только о NLHE, но и о 6-card PLO, Stud и всех других играх. Когда добавляли вебки, нужно было переделывать Throwables — это оказалось самой сложной задачей.
Throwables на PokerStars: фича, которая была не понята
Ещё одна проблема связана с модерацией. Это к вопросу, планируются ли большие турниры с webcam-столами. Наши конкуренты делали это. Но игроки просто заклеивали вебки. Иногда игроки показывали на камеру разные непристойные вещи. Сейчас мы пытаемся использовать технологии искусственного интеллекта для решения всех этих задач. Webcam-столы останутся только в домашних играх до тех пор, пока мы не сможем в полной мере обеспечить безопасную среду за такими столами в общем лобби.